Review Campagna: Fede In Cenere

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Review Campagna: Fede In Cenere

Conquest Italia
Pubblicato da Giuseppe Maradei in Kill Team News · 4 Giugno 2023
Di che si tratta
Kill Team: Fede In Cenere è l’ultima scatola uscita per il nostro gioco di schermaglie preferito ed è la prima del suo genere.
Al contrario delle precedenti scatole infatti, non contiene elementi scenici e board ma “solo” due team, il manuale delle regole d’espansione classico e il materiale per poter giocare la campagna dalla quale prende il nome.
Ed è proprio su quest’ultima che si concentrerà questo articolo.

Ambientazione
Le vicende di Fede In Cenere si svolgono nel sistema chiamato Ammasso Orthos, in particolare nella città di Deepwell (Pozzofondo in italiano - NdR) del mondo minerario Exhalus.
L’Ammasso Orthos è un sistema di pianeti colpito molto duramente dall’apertura della Cicatrix Meledictum tanto che, anche dopo l’affievolirsi delle ondate di energià empyrica, una colossale fenditura rimase stabile ai confini del sistema, prendendo il nome di Tempesta della Sirena.
Proprio come le creature mitologiche dalla quale prende il nome, la Tempesta portava alla pazzia chiunque ne subisse l’influsso per troppo tempo.

Ribellioni, tradimenti e mutazioni affliggevano l’intero sistema e su Exhalus, il pianeta più vicino alla Tempesta, la governatrice dovette ricorrere a misure a dir poco drastiche per mantenere una minima parvenza d’ordine e assicurare che le fondamentali forniture del mondo minerario continuassero a fluire a supporto del conflitti nel sistema.
Tra repressione ed epurazioni, la governatrice Narikana stava riuscendo nella disperata impresa di tenere insieme i pezzi.
Il tutto mentre il resto dei mondi dell’Ammasso erano diventati zone di guerra attive, prese d’assalto dalle forze eretiche e dalle invasioni aliene che cercavano di approfittare dell’indebolimento delle difese imperiali dovuto alla prolungata esposizione alle energie malefiche del Warp.

Fu proprio per questo che quando l’inquisitore Baran Patahbo (il cui compito era quello di vegliare sul sistema e coordinare le forze di difesa) si accorse di strane sparizioni e anomalie su Exhalus, non perse tempo e decise di mandare le sue forze speciali sul pianeta.
Se il supporto di Exhalus fosse venuto a mancare, non ci sarebbe stata speranza di salvare il resto del sistema.



Sistema di gioco
Si tratta fondamentalmente di una campagna a due giocatori composta da 7 o più partite (a discrezione vostra) alla cui fine vengono stabiliti uno o più vincitori.
Nonostante lo sfondo narrativo calzi perfettamente per l’uso dei due team della scatola (Inquisizione e Culto del Chaos), la campagna può essere giocata da qualsiasi team.

Difatti non ci sono bonus o malus particolari (tranne per qualche dettaglio in un paio di missione narrative del manuale) nel giocare fazioni diverse dalle suddette e ogni coppia di giocatori può inventare il “perché” della sua presenza sul pianeta e il motivo per il quale sta sostenendo le forze imperiali o eretiche.

Anche tutto il materiale della scatola, per quanto sia “marchiato” da simboli di una o dell’altra fazione, non presenta regole specifiche per i due team presenti.
L’importante è che, ai fini della struttura della campagna, uno dei giocatori supporti (anche in maniera “astratta”) la fazione inquisitoriale e l’altro la fazione eretica.

Un esempio banale potrebbe essere quello di un giocatore Wyrblade che approfitta della confusione derivata dalla scontro nella città per aizzare una guerra civile mentre il giocatore DeathWatch cerca di fermare la minaccia per fare in modo che le forze inquisitoriali non vengano attaccate su due fronti.

Come si gioca?
Come già sappiamo giocare, ma con qualcosa in più.
Le missioni della campagna possono essere affrontate sia come una serie di partite Matched sia come una serie di partite Narrative nella quale il vostro team cresce scontro dopo scontro.

Il manuale non fornisce layout prestabiliti come i supplementi delle altre scatole (normale, non essendoci scenici nel box) ma solo alcune missioni narrative d’apertura e chiusura della campagna.
Tutte le missioni in mezzo potete prenderle da dove volete, che sia il manuale base, uno dei supplementi passati o dalle carte Critical Operation.



Cosa cambia allora?
È il “qualcosa in più” al quale mi riferivo prima.
Il manuale presenta una serie di regole aggiuntive per le Killzone (sia OPEN che CLOSED!) e una sorta di “mini-game” da giocare con l’avversario alla fine di ogni partita con le carte e le plance contenute nella scatola.

Questo “mini-game” permette di stabilire, anche in accordo ai risultati delle partite precedenti, chi controlla i vari territori della città di Deepwell e chi avrà dei bonus (o malus) nel corso delle partite successive.
Ci sono diversi modi per prendere il controllo della città e vi assicuro che non basterà vincere le partite…

Si dovrà giocare d’astuzia (anche bluffado) durante il mini-game per assicurarsi la vittoria finale.
Quindi non si tratta solo di un momento “riempitivo” per far qualcosa tra una partita e l’altra ma di un qualcosa di più complesso che dà molta profondità all’esperienza di gioco.



Considerazioni Finali
La campagna ricorda a grandi linee quel supplemento per la creazione di campagne chiamato “Conquista Urbana” di qualche anno fa, che già allora presentava un sistema di controllo dei territori, regole addizionali per i campi e l’uso di carte e plance.
Tuttavia all’epoca il sistema era decisamente legato alle vittorie e sconfitte sul campo e non c’era un vero proprio “scontro di intelletti” tra i giocatori a prescindere dal risultato dei dadi.

Quindi, se da questo punto di vista abbiamo un netto miglioramento, dall’altra abbiamo l’assenza di una modalità multiplayer per gruppi composti da più di due giocatori.
L’alternativa in questo caso infatti è giocare a coppie o inventare una serie di homerules che praticamente andrebbe a riscrivere quasi l’intero sistema di gioco.
Tuttavia, non è detto che non la vedremo in futuro.

Altro punto che potrebbe essere a sfavore (o no, se siete giocatori narrativi hardcore) è la grande quantità di bonus e regole aggiuntive nel momento in cui i giocatori decidano di giocare narrativo e non matched.
Difatti, tenere traccia della crescita di ogni modello del team e di tutti le aggiunte del sistema narrativo OLTRE a tutte quelle già previste dalla campagna stessa può teoricamente richiedere molto impegno e creare un po’ di confusione.

Per il resto è secondo me un ottimo prodotto sia dal punto di vista economico che del contenuto in sé (è rigiocabile praticamente all’infinito), che offre un ulteriore modo di giocare a Kill Team a tutti ma soprattutto a chi è più interessato al narrativo che al competitivo.
Oltre al fatto che, se diventasse una serie stabile come le scatole classiche, offrirebbe l’opportunità di esplorare e/o aggiornare altre fazioni oltre alle due trimestrali previste dalle season.




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