Kill Team - Review Bheta-Decima: Set e Regole

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Kill Team - Review Bheta-Decima: Set e Regole

Conquest Italia
Pubblicato da Giuseppe Maradei in Kill Team News · 30 Gennaio 2024
Al contrario della prima season che vedeva una killzone diversa per ogni scatola, la stagione in corso seguirà la sorte di quella di Into The Dark.
Difatti la completa rimodulazione dei box di kill team, ci suggerisce (salvo sorprese) che Bheta-Decima ci accompagnerà per tutto l’anno e, come è stato per ITD, probabilmente la vedremo presto anche nella scena competitiva.
A rafforzare questo presentimento c’è la presenza nella sezione download di Warhammer Community non solo di nuove missioni bilanciate ma addirittura delle regole della killzone.
Cosa che non era successa con ITD ed elimina ogni possibile scusa tipo “non ho il manuale” in ambito torneistico.
Ma andiamo con ordine.

IL SET
Fatta eccezione per il “corpo” della Fornace Ferratonica, la nuova killzone introduce scenici completamente nuovi anche se non sembra.
Dico così perché a una prima occhiata dà quella sensazione di “già visto” se si ha familiarità con i terreni del Sector Mechanicus (impossibile non averla, visto che hanno praticamente invaso mercato e tavoli grazie alle uscite in edicola di Conquest prima e Imperium dopo – NdR).

Ma, se riusciamo ad andare al di là di questa impressione, noteremo che presenta diverse novità.
Il tetto della fornace è nuovo, le passerelle e i pilastri (tra l’altro modulari) sono diversi da quelli visti in precedenza e anche gli obiettivi non sono riciclati da vecchi set obiettivi dei Settori.

Una cosa positiva è che, con qualche accortezza e qualche terreno in più, si può anche ripensare come una killzone Open (io ci sto già lavorando) o può ampliare tavoli del 40k a tema Mechanicus (soprattutto se già possedete Nachmund).
Certo dovrete usare un altro tappetino e non quello in dotazione.

Ad essere onesti però, mi sarei aspettato altro.
A parte la famigerata killzone a tema Giungla che tutti bramavano, non mi dispiaceva il fatto che la narrativa di Kill Team seguisse in qualche modo quella del 40k.
ITD aveva accompagnato in modo parallelo sia kill team che il 40k con la serie Arche dei Presagi e le regole Boarding Action.
Sarebbe stato interessante se avessero continuato così anche con la campagna Leviathan e/o la nuova Pariah Nexus.
Forse avremmo finalmente visto terreni a tema xeno e non una re-skin di un concept già molto conosciuto.

NOTA: per chi è o sarà alle prese con il montaggio, consiglio di incollare il meno possibile.
A parte la fornace, quasi tutto funziona perfettamente a incastro.
Se volete variare dai layout predefiniti, il set vi offre diverse possibilità.

 






LE REGOLE
Per quanto riguarda le nuove regole dobbiamo fare una doverosa distinzione.
Da una parte abbiamo le regole dei terreni, che si applicano quei determinati elementi scenici e che quindi vanno prese in considerazione anche se li usate in partite Open.
Dall’altra abbiamo le regole Aree Pericolose che rappresentano, così come facevano quelle di Spazi Angusti con ITD, il nuovo Sistema di gioco di Bheta-Decima.
-  Regole dei terreni

A parte l’ovvia riproposizione di Posizione Sopraelevata e di Scalabile (questa solo per la fornace essendo più alta di 4”), i nuovi terreni introducono le regole Accessibile e Sporgenze.
Non starò a dilungarmi troppo sulle regole in sé visto sono già abbastanza chiare a una prima lettura ma mi pare ovvio che il loro intento è facilitare l’interazione dei modelli con questi scenici.
Anzi l’obiettivo mi sembra proprio quello di limitare i “deficit” che alcuni in team presentano in termini di assenza di equip come rampini e/o di modelli volanti/balzanti e simili.
Non sarà comunque uno scontro alla pari in termini di mobilità se l’avversario invece ne ha, ma è già qualcosa.

NOTA: Una breve frase nelle regole delle passerelle mi ha molto colpito: “Quando vengono collegate (cioè i loro pavimenti sono a contatto), sono considerate un unico elemento di terreno”.
È capitato infatti, durante diversi tornei, che le killzone presentassero pile di Container (solitamente due attaccati come base e uno sopra, tutti in orizzontale ovviamente).
E non era semplice valutare, relativamente all’obiettivo secondario Vantaggio dell’archetipo Recon, se quello fosse uno o fossero 2 (o addirittura 3) posizioni di vantaggio diverse al fine di completare l’obiettivo.
Non è da escludere che questa frase possa essere inserita prossimamente nell’infopack Conquest per porre fine a questo genere di dubbi.

-  Regole Aree Pericolose

I fattori chiave del nuovo Sistema sono fondamentalmente due: limitazione del movimento e limitazione della Linea di Vista.

Limitazione del movimento: per farla molto breve, i modelli non posso muoversi attraverso l’area marina della killzone che è a tutti gli effetti Inaccessibile (White Dwarf 478).
Eccezione fanno ovviamente i modelli con keyword Volare che non solo possono passarci sopra ma possono anche combinare Scatto e Movimento per farlo.

ATTENZIONE: le regole dicono molto chiaramente che l’eccezione è solo per i modelli con Volare.
Quindi, anche se avete un equip che vi permette di arrampicarvi senza la condizione di essere entro 1” dallo scenico (banalmente, un rampino), non potete tirarlo per arrivare su una passerella in mezzo al mare.
Niente Tarzan, a meno che non abbiate un Grot dei Kommando.

Limitazione della Linea di Vista: questa parte del sistema è un po’ più ostica da assimilare per i neofiti (e non).
Per mia esperienza, molti giocatori trovano difficoltà a comprende appieno la meccanica dell’Oscuramento (e i suoi benefici, a volte), soprattutto se in combinazione con le Posizioni di Vantaggio.
Quindi cercherò di spiegare al meglio di che si tratta, ma il consiglio principale resta quello di leggere MOLTE VOLTE le regole sia base che quelle di questo sistema.

La prima parte è semplice e prevede la casistica nella quale sia il modello attivo che il bersaglio si trovino sul “pavimento” della killzone, ovvero a terra.
Se, quando tracciate una linea tra i due modelli questa attraversa per più di 4” un’Area Pericolosa (il mare), il modello bersaglio è Oscurato.



NOTA: se entrambi i modelli si trovano su una Posizione Sopraelevata, questa regola NON HA EFFETTO.
In particolare: “quando determini la Linea di Vista da un agente attivo su una Posizione Sopraelevata a un agente bersaglio su una Posizione Sopraelevata, la limitazione alla Linea di Vista delle aree pericolose non ha effetto”.

Che succede però se uno dei modelli si trova su una Posizione Sopraelevata e l’altro invece sul “pavimento”?
Se giocassimo nel sistema Open, basterebbe seguire le regole della Posizione Sopraelevata a pag 72 del manuale base.
Ma qui siamo su Bheta-Decima.

La regola di Bheta dice: “Quando determini la Linea di Vista da un agente attivo su una Posizione Sopraelevata a un agente bersaglio sulla superficie della killzone, o vice versa, l’agente bersaglio è Oscurato se la linea di Copertura verso di esso attraversa l’impronta di una passerella, entrando e uscendo da essa”.
Per essere chiari, l’impronta di una passerella è questa:





Questo rappresenta un “addendum” alla regola base sull’Oscuramento, dove devi essere a oltre 2” da un elemento di terreno con il tratto Pesante per essere oscurato.
Qui non è necessario essere oltre 2” da un’impronta della passerella, il modello potrebbe essere anche a meno di 1”.
L’importante è che la Linea di Vista vi passi attraverso.

ATTENZIONE: questo è valido anche se non sei vicino ai pilastri della passerelle, il modello potrebbe essere anche in bella vista al centro dell’impronta ed essere ugualmente oscurato.
La cosa fondamentale è essere OLTRE l’impronta, quindi questa meccanica non ha effetto se siete dentro la suddetta (ovvero, ad esempio, con il modello SOTTO la passerella).

La regola conclude poi così: “Tuttavia, ignora l’impronta delle passerelle su cui si trovano l’agente attivo e l’agente bersaglio”.
Ciò però non toglie che dovete stare attenti a come vi posizionate quando sparate da una posizione sopraelevata.
Di base, infatti, un modello su una posizione sopraelevata deve valutare dove posizionarsi prima effettuare un attacco da tiro o rischia di Oscurare il modello nemico con lo stesso elemento scenico dove è situato.
Quindi attenzione ai pilastri delle passerelle.



Lo so, può sembrare un po’ complessa come cosa ma in realtà è meno difficile di quanto sembri.
Ripeto, leggete a più riprese pag. 70 e 71 del libro base fin quando non avrete compreso appieno il funzionamento della Linea di Vista.
Dopo, tutto vi sembrerà più semplice (in generale, non solo per Bheta-Decima).

NOTA IMPORTATE: le regole base dell’Oscuramento e non vengono “sovrascritte” da questa nuova meccanica. Esse convivono in questo sistema, sono di fatto complementari.

Varie: a parte l’ovvio fatto che gli obiettivi, quando così è indicato, vanno disposti sulle passerelle e non sotto, c’è una modifica importante riguardate la fase pre-partita “Disporre le Barricate”.
Al contrario dell’Open, puoi liberamente posizionare le barricate (sempre entro 6” dalla tua zona) sulle Posizioni di Vantaggio.
In Open questo è possibile solo se scegli “Fortificazione” nella fase Esplorare.
Abbastanza onesto.

FINE PRIMA PARTE
L’idea era quella di scrivere un articolo unico dove parlare anche delle nuove Missioni Bilanciate su Bheta-Decima, ma mi rendo conto che sarebbe una lettura troppo lunga e carica di informazioni.
Per questo motivo ci rivedremo a breve su una seconda parte dedicata solo quelle e a delle considerazioni complessive.

Link utili:
- https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2024/01/zjAeVd0dHcyN4UtK.pdf


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