Analisi del Balance Dataslate Q3 2023

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Analisi del Balance Dataslate Q3 2023

Conquest Italia
Pubblicato da Giuseppe Maradei in Kill Team News · 8 Agosto 2023
Tags: killteamcompetitivoaggiornamenti
Nonostante non siano ancora passati i canonici tre mesi dal precedente Balance Dataslate, ci sono degli
aggiornamenti relativi al bilanciamento in Kill Team rispetto alle modifiche di giugno.
Andiamo ad analizzarli.


SEASON 1
Pathfinder:
* Aggiungi la seguente frase all’abilità Arte della Guerra Kauyon: ‘Inoltre, una volta in ciascuna delle proprie
attivazioni, gli agenti ESPLORATORI amici possono svolgere un’azione della missione o l’azione Raccogliere
per un punto azione in meno (fino a un minimo di 0PA).’
* Spazi Angusti: ogni agente ESPLORATORI amico può svolgere l’azione Guardia mentre ha un ordine
Nascondersi. Se lo fa, può interrompere come di consueto, ma invece di svolgere un attacco in guardia può
svolgere unicamente l’azione Tracciante (se ne è in grado).

I Pathfinder hanno sofferto molto il sistema ItD nell’ultimo anno, passando da una win rate del 65+% a un
un 30%.
Di conseguenza, come sperato nel mio articolo sui bilanciamenti, sono arrivati dei buff mirati che vanno ad
ad aiutare i Path in Closed.
In realtà il primo buff si rivende benissimo anche nel sistema Open, in particolare in missioni Saccheggio e
Mettere in Sicurezza, dando una valida alternativa a Mont’ka (solitamente nettamente preferito a Kauyon).


ANNUAL 2022



Warp Coven:
* Cancella l’abilità Comandante della Rubrica dell’agente STREGONE.
* Gli agenti MARINE DELLA RUBRICA ottengono la seguente abilità: ‘Ordine dello Stregone: ogni volta che
questo agente viene attivato, se non si trova entro 6” da un agente STREGONE amico, sottrai 1 dall’LPA di
questo agente.’
* Cambia l’Onore Militare Affinità con la Rubrica in: ‘Scegli un agente MARINE DELLA RUBRICA amico della
tua piastra dati. Ai fini dell’abilità Ordine dello Stregone di quell’agente, è sufficiente che questo agente
STREGONE si trovi nella killzone (invece che entro 6”).’
* Archetipi: Ricognizione o Sicurezza, indipendentemente dagli agenti scelti.

I seguaci di Tzeench avevano già ricevuto buff interessanti nello scorso Dataslate.
In questo sono andati a ritoccare l’abilità Comandante delle Rubrica, affidandola esclusivamente ai Marine e
cambiandogli nome in Ordine dello Stregone.
Sinceramente non so se questo cambio di proprietà della “bolla di effetto” va a modificare qualcosa a livello
di gameplay e/o ordine di attivazioni della Coven.
L’unica cosa che mi viene in mente al momento è che prima l’abilità Chasten del Hexorcist (Inquisizione)
poteva bloccare più Marine a 2 APL togliendo l’abilità allo Stregone più vicino, ora ne può bloccare solo uno.
Il buff più interessante però è decisamente l’eliminazione del blocco nella selezione dell’archetipo in base
agli operativi schierati. Fondamentalmente, ora la Warp Coven è libera di prendere Recon anche se schiera
full Marine.
Cosa da non sottovalutare.

Gellerpox:
*Espediente Tattico Effluvi di Ruggine: ha effetto solo entro la Distanza di Ingaggio degli agenti
COLOSSINCUBO amici.

Altro giro, altro nerf per i Gellerpox: ora Rust Emanation funziona solo sui Colossi.
Nerf più importante di quanto sembri, in quanto vanno a farsi benedire tutte le tattiche basate sul “carico e
non combatto” di Glitching e Mutanti per infortunare gli operativi nemici all’inizio del turno successivo.

Elucidian Starstrider:
* Espediente Tattico Esploratori Intrepidi: ○ La prima volta che un dado attacco viene risolto contro l’agente
SOLCASTELLE DI ELUCIA amico (invece che ogni volta che combatte in mischia o che un attacco da tiro viene
effettuato contro di esso). ○ Il danno viene dimezzato fino a un minimo di 2 (arrotondando per eccesso)
Qua c’è una precisazione al nerf precedente, che in pratica diventa un nerf ulteriore.
Mentre prima dimezzavi sia il danno del primo dado di attacco da tiro che da mischia, ora dimezzi solo il
primo che arriva a prescindere da come ti stanno attaccando.

SEASON 2
Exaction Squad:
* Aggiungi la seguente frase all’abilità Efficienza Spietata: ‘Ogni volta che un agente amico con questa
abilità effettua un attacco da tiro con un’arma che non ha la regola speciale Area o nel cui nome non
compare la parola ‘granata’, se il bersaglio si trova entro 2” da un altro agente SQUADRA DI ESAZIONE
amico, per quell’attacco da tiro quell’arma da tiro ottiene la regola dei colpi critici P1.

Anche qui una precisazione su una modifica precedente.
Granate ed armi ad Area non prendono più P1 per l’abilità Ruthless Efficiency.



Hearthkyn Salvager:
* Aggiungi 1 alla caratteristica Ferite di tutti gli agenti.
* Coltello plasma dell’agente CONFRATELLO DEL FOCOLARE MEDICO DA CAMPO: ottiene la regola speciale
Letale 5+.
* Equipaggiamento coltello plasma: 2PEq, cambia la caratteristica attacchi in 4 e ottiene la regola speciale
Letale 5+.
* Cambia l’abilità Occhio degli Avi dell’agente THEYN in: ‘Una volta in ciascuna fase di Strategia, quando è il
tuo turno di usare un Espediente Tattico o di passare, puoi invece scegliere un agente nemico affinché
ottenga un indicatore Rancore, oppure due agenti nemici se tre o più agenti CONFRATELLI DEL FOCOLARE
CERCATORI amici sono stati neutralizzati.’

Bel pacchetto di buff per i nani spaziali, che già avevano ricevuto un +1 al move nel bilanciamento
precedente.
Si parte da una (necessaria) ferita in più che conferisce 10 ferite complessive in più al team, ottimo
cambiamento per evitare morti immediate da 1 critico + 1 normale dall’arma media del gioco (3/4).
Il coltello costa un 1 PE in più ma diventa quasi un must have sui modelli sprovvisti di armi da mischia che
intendono avanzare di più nella killzone: 4 attacchi 3/5 lethal 5 non li carichi più a cuor leggero come prima
(3 pugni 2/3…).
Il cambiamento più ghiotto però passa per il leader: ora l’abilità del Theyn non si usa più all’attivazione del
modello ma va in fase strategica, funziona anche su operativi nemici non visibili e si potenzia se hai perso 3
o più pezzi.

Fellgor Ravager:
* Aggiungi il seguente punto alla sezione ‘neutralizzare un agente MALOGOR PREDONI con un indicatore
Frenesia’: ‘Gli viene inflitto danno critico durante un attacco da tiro’.
* Fintanto che un agente MALOGOR PREDONI ha un indicatore Frenesia viene ignorato ai fini di determinare
chi controlla segnalini obiettivo, indicatori, ecc

Brutto, bruttissimo colpo per le capre.
Mentre prima in frenzy erano immuni al danno da tiro, ora non lo sono più.
Anzi, da un’analisi delle regole base, ora potrebbero morire da UN SINGOLO attacco da tiro, bypassando la
regola frenzy.
Difatti, nel fight gli attacchi in più vengono scartati una volta incapacitato il modello (permettendo così alla
capra di andare in frezy).
Ma nello shoot no, vengono assegnati tutti.
Di conseguenza, se il modello attaccante ha mantenuto abbastanza critici nel tiro, potrebbe incapacitare la
capra, farla andare in frenzy e assegnare un altro critico uccidendola.
Probabilmente non è questo che volevano provocare con il nerf ma attualmente, RAW, è così.
Vedremo se usciranno errata al riguardo.
Di sicuro è un nerf che in ItD è affrontabile, ma in Open è devastante.

Come se ciò non bastasse, in frenzy le capre non controllano più gli obiettivi e questo le depotenzia anche
nella missioni di puro controllo degli obiettivi.



Chaos Cultist:
* Abilità Deteriorazione Perniciosa e Rinvigorimento Pernicioso dell’agente ICONARCA: diventano azioni
uniche che costano 1PA, durano fino all’inizio della prossima attivazione di quell’agente, e la riduzione dei
danni del Rinvigorimento Pernicioso è fino a un minimo di 3 (invece che fino a un minimo di 2).
* Abilità Rigenerazione Innaturale degli agenti MUTANTI e degli agenti TORMENTI: ignora le ferite perse con
6 (invece che con 5+).
* Espediente Tattico Aura Nauseante: ha effetto solo entro degli agenti MUTANTI amici e TORMENTI amici.
* Appendici blasfeme degli agenti MUTANTI: cambia la regola speciale da Ineluttabile a Incessante.

Qua un po' si gode, perché negarlo.
I Chaos Cultist hanno esordito in kill team con una potenza fuori scala, complice anche una lettura RAW
delle regole sulla mutazione (aggiustata solo qualche settimana fa) che li ha resi veramente un incubo da
affrontare.
Questo però è un nerf pack abbastanza imponente.
L’ICONARCH perde le sue abilità passive, che diventano azioni uniche da 1 PA l’una.
Cambiamento grave, in quanto ora non solo devi dargli priorità di attivazione se vuoi i buff ad area ma devi
anche spendere Punti Azione mentre prima potevi permetterti di fare altro (tipo move+dash per andare su
obiettivo e avere 3 apl di controllo grazie all’icona)
MUTANT e TORMENT passano a FNP al 6, altro cambiamento importante che va in qualche modo a
“bilanciare” il fatto di recuperare tutte le ferite perse dopo la trasformazione.
Lo stratagemma Sickening Aura ora esclude la Dark Commune, quindi di fatto alza la mortalità dei cinque
modelli coinvolti.

Resta infine un light nerf per i MUTANT, che perdono Relentless in cambio di Ceaseless (i TORMENT restano
uguali da questo punto di vista).

Inquisitorial Agent:
* Selezionare gli agenti: Incluso il Supporto Ausiliario, puoi scegliere un massimo di due agenti equipaggiati
con armi che hanno la regola speciale VP2 (anche se in uno solo dei profili dell’arma).
* Agenti AGENTE INTERROGATORE e TESCHIO-TOMO: cambia la caratteristica AG in 2; questi agenti
soddisfano i requisiti Attivazione di Gruppo l’uno dell’altro.
* Espediente Strategico Autorità Totale: non puoi usarlo per bloccare lo stesso espediente più di una volta
per battaglia, né per bloccare un espediente per cui non sono stati spesi PC

Altro bel pacchetto di Nerf.
Pesantissima la limitazione sulle armi VP2 nel selezionare gli agenti per il Kill Team.
Questo vuol dire che oltre al Servitor con Plasma Cannon (must have) puoi prendere solo un altro operativo
con Arma VP 2, compreso il Pistolier.
Di sicuro questo creerà diversi ripensamenti sugli operativi da mandare in campo nei vari matchup e va
modificare gli equilibri delle fazioni da scegliere come supporto.
Interrogator e Tomo ora si attivano insieme, andando a diminuire di 1 il numero di attivazioni complessive
del team (sembra un nerf leggero ma non lo è).
Il colpo finale lo subisce Absolute Authority, che da stratagemma più forte del gioco in grado di bloccare le
strategie di diversi team passa ad essere uno stratagemma più “tattico”.
Inoltre non è più in grado di bloccare i Rianimation Protocol dei Necron (per loro peggior matchup in
assoluto) e i gli stratagemmi gratuiti dei Favoriti degli Dei dei Legionary.

CONCLUSIONI
Se fino ad ora siamo stati abituati a cambiamenti più “morbidi” e progressivi nel bilanciamento, con team
modificati a più riprese al fine di trovare una quadra, questo Dataslate tira un colpo deciso al meta e in
tempi più rapidi del previsto.
Probabilmente alcuni nerf sono ritenuti eccessivi e/o troppo punitivi per i risultati ottenuti recentemente da
alcuni team nei diversi tornei internazionali.
Tuttavia in questo caso specifico forse sono più modifiche “preventive” per evitare che nelle prossime
settimane, nelle quali ci sono diverse tappe di qualificazione al mondiale di Atlanta, ci sia un meta troppo
polarizzato su alcune delle ultime fazioni uscite.
La verità la scopriremo presto.


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