Analisi sul bilanciamento - Kill Team

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Analisi sul bilanciamento - Kill Team

Conquest Italia
Pubblicato da Giuseppe Maradei in Kill Team News · 23 Giugno 2023
Tags: KillTeam
Questo mese è uscita la nuova edizione del 40k.
Ma parlando di cose serie, questo mese uscirà anche la Piastra di Bilanciamento trimestrale di Kill Team e iniziano a fioccare video, articoli e post su cosa andrebbe nerfato o buffato.

Di norma, a detta di GW, i team attenzionati in un modo o nell’altro sono tutti quelli che hanno una winrate al di fuori dal range 45-55%.
Soprattutto se questa percentuale (superiore o inferiore) è stata mantenuta per diversi mesi consecutivi.
Ma perché, anche in questo caso, non è così scontato il nerf o il buff di un determinato team anche di fronte a winrate estreme?
 
Per quanto mi riguarda, si può trovare una spiegazione a tutto questo prendendo in considerazione tre elementi.

Il fattore umano
 
Kill team, nel bene e nel male, è innegabilmente un gioco skill intensive quando si parla di competitivo.
La sua struttura regolistica, il gamepaly e le scelte a “circuito chiuso” si prestano sicuramente a un gioco amichevole tra due persone che non hanno il tempo (e i soldi magari) di dedicarsi al 40k, e gli offre divertimento garantito.
Ma quando si parla di gioco competitivo il discorso cambia.
La profondità in fatto di scelte di gioco, strategia e un limitato fattore random (non si tirano secchiate di dadi) lo rendono un gioco “semi-scacchistico” (giocatori di scacchi perdonatemi ma è per rendere l’idea).

 
Questo spesso si traduce che non è il team in sé a essere troppo forte o troppo scarso, ma che lo è il pilota.
Personalmente, ho visto giocatori vincere con team considerati tier C e altri perdere con team considerati tier A, anche tra di loro.
Per un motivo o per un altro, non possono essere tutti top player.
Ed è quello che vorrei fosse chiaro quando tizio a caso fa un video su youtube su nerf e buff.
 
Ma guardiamo un paio di numeri:
 


 
 
Queste sono le statistiche degli ultimi tre mesi, pre e post bilanciamento (avuto a fine marzo).
 
Exaction Squad: 61% > 35% > 10%
 
Novitiate: 47% > 41% > 62%
 
Kroot: 41% > 46% > 68%

 
Cos’hanno in comune questi tre team?
Che NON sono stati toccati dall’ultima piastra di bilanciamento, eppure la loro winrate è più volatile dei titoli in borsa.
 
Elucidian Starstriders: 64% (pre nerf) > 59% (post nerf) > 20%
 
Navy Breachers: 60% (pre nerf) > 31% (post nerf) > 54,9%

 
Entrambi questi team sono stati ritoccati dall’ultimo bilanciamento eppure gli Elucidian hanno continuato a vincere il mese dopo per poi crollare, mentre i Navy dopo uno stop sono tornati a una winrate di tutto rispetto.
Quasi a dimostrare che, più che dal bilanciamento, la winrate sia stata decisa dalla volontà dei top player di giocarli o meno.
 
Tutti questi dati mi riportano al punto principale, ovvero che a decidere se un team è forte o meno c’è (con ovvie eccezioni) la mano del giocatore che li pilota.
Se questo fattore viene preso in considerazione in fase di bilanciamento trimestrale non ci è dato saperlo.

 
 
Il mix di sistemi
 
Non è un mistero che molti tornei degli ultimi mesi, tra i quali anche quelli di una certa importanza, abbiano presentato sistemi misti.
Ovvero che si sia giocato sia in Open che in Closed (gli scenici di Into The Dark – NdR).
Per quanto possa essere stato divertente e interessante, questo però ha portato sicuramente a rendere le statistiche ancora più difficili da comprendere.
Difatti non esistono (pare) statistiche separate per i due i sistemi di gioco in quanto il software usato per raccogliere i dati non permette di definire in quale sistema quella determinata partita sia stata giocata.
 
Questo ha portato ovviamente a dei “falsi winrate”.

Due esempi per eccellenza sono Gellerpox e Pathfinder.
I Gellerpox sono usciti praticamente in contemporanea con il sistema Closed ed è stato subito chiaro che fossero “troppo” forti in quel determinato sistema.
Credo non siano mai scesi sotto il 60% di winrate nonostante il nerf.
Tuttavia è altrettanto chiaro che in Open è tutta un’altra storia e non brillano assolutamente come nel suddetto sistema.
Al contrario, i Pathfinder da settembre 2022 viaggiano quasi costantemente sotto la soglia del 45% e hanno toccato punti veramente bassi.

Questo perché, per farla breve, le loro regole basate sulla visibilità non li rendono competitivi in un sistema come il Closed.
Tuttavia, prima dell’uscita di ITD, quando si giocava solo Open, registravano una winrate del 68% (agosto 2022).
 
Cosa potrebbero portare questi dati senza le dovute considerazioni?
Si potrebbero nerfare ulteriormente i Gellerpox, praticamente condannandoli nel sistema Open e buffare i Pathfinder, rendendoli un’altra volta fuori scala nel sistema principale.
 
Di conseguenza, penso sia arrivato il momento di applicare dei nerf/buff selettivi in base al sistema.

 
 
Il play testing
 
La GW non l’ha mai confermato ma è quasi legge non scritta che il playtesting dei team in uscita venga fatto solo tra i due stessi team e non tramite un playtest generale.
Per farla semplice, secondo questa teoria, i kroot sono stati playtestati solo contro i navy ad esempio.
 
Non ho mai preso questa “voce” come veritiera, tuttavia riguardando alcune scatole uscite ho pensato a cosa potrebbe succedere come conseguenza di questo genere di playtesting.

Di fatto potrebbero nascere tre scenari:
 
1)  I due team sono entrambi buoni e bilanciati tra loro. Non verranno (quasi) toccati dai bilanciamenti perché sono ben pensati.
 
2)  I due team sono estremamente forti ma sono bilanciati tra loro. Una volta usciti dalla scatola si capirà che c’è qualcosa che non va nel momento in cui andranno ad affrontare gli altri team e verranno ritoccati più volte tra faq, errata e bilanciamenti.
 
3)  I due team sono sotto la media ma sono bilanciati tra loro. Una volta usciti dalla scatola si capirà che c’è qualcosa che non va nel momento in cui andranno ad affrontare gli altri team e verranno ritoccati più volte tra faq, errata e bilanciamenti.

 
Ora vi do il nome di tre scatole:
 
1)   Nachmund
 
2)  Chalnath
 
3)  Cripte Nere

 
 
Conclusioni
 
Alla fine dei giochi Kill Team ha comunque dimostrato di essere un gioco estremamente sano e vario dal punto di vista del bilanciamento.
Di conseguenza non ho molto timore di quello che succederà a fine mese.
Le community stanno crescendo e i numeri dei partecipanti ai tornei aumentano mese dopo mese, cosa che sicuramente aiuterà la raccolta dati.
Il mio parere finale resta quello di non stare a guardarli troppo però, perché la differenza tra vittoria e sconfitta molto spesso dipende solo da te.
 
 
 
 


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