Analisi del Balance Dataslate Q4 2023

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Analisi del Balance Dataslate Q4 2023

Conquest Italia
Pubblicato da Giuseppe Maradei in Kill Team News · 17 Dicembre 2023
Tags: Killteam
Procediamo con ordine.
Ma prima…

PREMESSA:
Mi sembra molto importante, prima di parlare di nerf e buff, sottolineare un passaggio (ripetuto più volte) dell’ultimo Metawatch relativo a Kill Team del 14 Dicembre.
Lo trovate anche su Youtube: https://youtu.be/IQmlVggFOQ4?si=4pNNxLrBR0O_3J3X.
In particolare si è parlato molto della nuova struttura offerta dalla Kill Zone Bheta-Decima e di come questa sia praticamente già considerata un punto fermo del gioco.

Dal video possiamo dedurre che i designer diano praticamente per scontato che il modo di giocare di Bheta-Decima si affiancherà in modo naturale al classico Open e al più recente Closed (Into the Dark) nei circuiti competitivi.
Di conseguenza, dicono che:
- alcuni cambiamenti sono già fatti in vista dell’introduzione di Bheta-Decima nel meta;
- hanno cercato di non nerfare in modo troppo pesante alcuni team in quanto desiderano prima vedere come questi si comporteranno nella nuova kill zone.

Quindi, per chi pensava che la nuova season fosse una “season narrativa”… beh, non pare sia stata pensata così.
Non resta che vedere come, e se, i diversi circuiti internazionali si adatteranno alle novità.



Detto questo, procediamo.

STAGIONE 1

Zabotatori:
*Espediente Strategico Tizio Furtivo: puoi usarlo solo una volta per battaglia, e l’ordine di quell’agente non può essere cambiato durante il primo Turno di Svolta (cioè con l’opzione di esplorazione Infiltrarsi).
* Agente SQUIG BOMBA: la caratteristica LPA di questo agente non può essere migliorata.

Nerf pesantissimo (e a mio parere giustissimo).
Gli Orki di kill team sono, o meglio erano, famosi per i loro Alpha Strike letali in grado di compromettere la partita già dalle prime azioni del primo turno.
Questo nerf annulla in maniera totale la combo Leader-Dinamite e lo spam di operativi infiltrati a 6” dalle linee nemiche pronti a caricare da Conceal.
Inoltre previene la possibilità di dare un APL in più allo squig, per evitare probabilmente il carico-combatto-bomb squig con raggio di minaccia di 10”.
I giocatori Orki dovranno riprendere carta e penna e ripensare a nuove strategie di vittoria per un team che resta ancora una valida scelta nonostante tutto.

Esploratori:
* Selezionare gli agenti: per scegliere l’agente DRONE DA RICOGNIZIONE MB3 non è più necessario scegliere 1 agente in meno.
* L’agente ESPLORATORE PILOTA DI DRONI ottiene la seguente abilità: ‘IEM Concentrato di Controllo: se questo agente si trova nella killzone, gli agenti DRONE amici possono svolgere l’azione Azionare Portello (per farlo, ignora il primo punto di Intelligenza Artificiale).’

Continua il graduale re-buff dei Pathfinder, colpiti molto duramente dal sistema ITD introdotto a fine 2022.
Ora, schierando il Drone MB3, praticamente ritornano al numero di operativi pre-nerf (cosa che reputo molto pericolosa per il sistema Open).
Questo cambiamento lo considero anche collegato alla premessa dell’articolo, dove un pezzo con la keyword Fly in più può fare la differenza su una killzone come quella di Bheta-Decima.
Inoltre vediamo un altro buff “mirato” per il sistema Closed (esattamente come quello del precedente Dataslate) che va un po’ a tamponare le loro difficoltà nei corridoi del Patibolo Nero.

Corsari:
* Espediente Tattico Reietti: cambia il requisito di distanza in 3” (invece di 6”).
* Espediente Strategico Agguato Letale: se l’agente amico ha un ordine Nascondersi ed è preparato, per farlo puoi cambiare l’ordine in Ingaggiare.

Mi vien da dire “finalmente”.
La community corsara chiedeva questo cambiamento sull’espediente Agguato Letale da quasi due anni.
Così com’era scritto lasciava ben poco spazio di manovra per il suo utilizzo e difatti veniva praticamente ignorato.
Ora invece è una minaccia concreta.
Il buff su Reietti è anche molto gradito rendendolo di fatto uno potenziale must have da turno 2 visto che la maggior parte del team possiede armi da mischia Lethal 5 (per le armi da tiro continua ad essere molto dado dipendente).


ANNUAL 2022

Clade da Caccia:
* Cambia l’Imperativo Protezione Ottimizzato in: ‘Ogni volta che un agente CLADE DA CACCIA amico effettua un attacco da tiro, nel passo Tirare i dadi attacco di quell’attacco da tiro puoi ripetere il tiro di uno dei tuoi dadi attacco.’
* Cambia l’Imperativo Bastione Ottimizzato in: ‘Ogni volta che viene effettuato un attacco da tiro contro un agente CLADE DA CACCIA amico, nel passo Tirare i dadi difesa di quell’attacco da tiro puoi ripetere il tiro di uno dei tuoi dadi difesa.’
* Cambia l’Imperativo Bastione Tralasciato in: ‘Gli agenti CLADE DA CACCIA amici non possono svolgere azioni Scattare.’

Il team Mechanicus continua la sua ricerca di una quadra.
Dopo un iniziale buff MOLTO imponente e un conseguente parziale ripensamento (che ne ha determinato il crollo nel meta), abbiamo dei miglioramenti sostanziali delle Dottrine.
Le ottimizzazioni degli Imperativi Protezione e Bastione si allineano a quello Conquista, dando un re-roll secco senza troppi “se”, e anche il tralasciato di Bastione migliora notevolmente.
Credo che siano cambiamenti più che sufficienti per far decidere ai giocatori Mech di dargli un’altra possibilità sui tavoli da gioco.

Lama del Wyrm:
* Cambia il secondo paragrafo dell’abilità Imboscata del Culto in: ‘La prima volta che questo agente svolge un’azione Combattere o Sparare in ciascuna delle sue attivazioni, se il suo ordine è stato cambiato da Nascondersi a Ingaggiare durante quella attivazione, oppure se non era visibile a nessun agente nemico all’inizio di quell’attivazione, nel passo Tirare i dadi attacco di quel combattimento o attacco da tiro puoi ripetere il tiro di qualsiasi tuo dado attacco pari a un singolo valore (ad esempio i risultati pari a 2), anche tutti.’
* Aggiungi la seguente frase all’azione Spiritoveggente del Famiglio dell’agente GRINFIA: ‘Fino alla fine del Punto di Svolta, ogni volta che questo agente combatte in mischia con quell’agente nemico, nel passo Risolvere i colpi riusciti di quel combattimento, la prima volta che risolvi uno dei tuoi colpi critici riusciti, puoi immediatamente risolvere uno dei tuoi colpi normali riusciti (oppure un colpo critico riuscito, se ne hai uno).’
* Gli agenti ARTIGLIERE PESANTE ottengono la seguente abilità: ‘Sistema di Sospensioni: la regola speciale Pesante delle armi da tiro dell’agente viene trattata diversamente, ovvero un agente non può muoversi più di 3 nella stessa attivazione in cui svolge un’azione Sparare con una o più di tali armi.’

Il primo e il terzo buff sono leggermente pericolosi a mio avviso in quanto, per me, i Wyrmblade restano uno dei team più sottovalutati di tutto Kill Team.
Nelle mani di un giocatore esperto (com’è stato dimostrato in alcuni tornei) possono veramente competere in modo eccellente, pur condividendo il pensiero che le loro meccaniche sono tra le più difficili da padroneggiare.
Ora Imboscata del Culto può sfruttare al meglio killzone particolarmente dense di scenici che tolgono la visibilità (penso soprattutto ad Octarius) e tutte le armi degli Artiglieri hanno di fatto la regola Voluminosa al posto di Pesante (!).
Il buff al Sanctus Grinfia lo trovo molto situazionale perché difficilmente, visto il limite di due Agenti del Culto in campo, i giocatori rinunceranno a utilizzare comunque Cecchino e Kelermorfo.

STAGIONE 2

Muta della Caccia:
* Abilità Ordinare Uccisione dell’agente MEDIATORE: seleziona un agente nemico nella killzone (non è necessario che sia visibile), e ogni volta che la usi scegli invece uno dei seguenti effetti per quel Punto di Svolta: quello esistente (cioè mantieni automaticamente un colpo riuscito), Incessante o P1.

Buff palesemente pensato per il sistema Closed dove la visibilità al primo turno è limitata in modo considerevole.
Tuttavia si rivende benissimo negli altri sistemi, soprattutto per la sua nuova versatilità visto che il giocatore Kroot può ora regolarsi in base alle caratteristiche del team avversario.

Squadra di Esazione:
* Espediente Strategico Ordine di Abbattimento: 0PC la prima volta che lo usi durante la battaglia, 1PC le volte successive (puoi usarlo più di una volta). Seleziona un agente nemico nella killzone (la Linea di Vista non è necessaria).
* Le seguenti armi ora hanno solo 1 profilo invece che 2, con le regole speciali e le regole dei colpi critici di entrambi i vecchi profili (cioè non separati in offensivo e difensivo):
○ mazza Dominator e scudo d’assalto dell’agente PROCTOR-ESATTORE.
○ mazza elettrificata e scudo d’assalto dell’agente SUBDUCTOR.
* Azione Schierare la Nunzio-aquila dell’agente PROCTOR-ESATTORE: 0PA.

Continua il graduale buff degli Arbites per cercare di renderlo un team appetibile alla community.
L’espediente Ordine di Abbattimento era stato già migliorato precedentemente ma a quanto pare non è bastato. Ora non è più necessaria la Linea di Vista.
Inoltre le armi dei modelli mazza e scudo hanno ora un unico, leggermente preoccupante, profilo che unisce offensivo e difensivo (c’è da dire che il profilo offensivo da solo non era quasi mai preferibile al profilo difensivo e veniva grandemente ignorato).
Lo schieramento e il manovramento gratuito del disturbatore Nunzio-Aquila può risultare anche molto interessante, soprattutto nelle missioni Saccheggio.

Kaserkin:
* Abilità Elitari: dopo aver modificato il tuo primo dado, se scarti uno dei tuoi dadi attacco, puoi spendere punti Élite per modificare un dado addizionale (ma solo uno dei tuoi colpi falliti rimasti in un colpo normale).
* Cambia la seconda frase dell’azione Auspex Guardiano dell’agente SOLDATO DA RICOGNIZIONE in: ‘Fino alla fine del Punto di Svolta, ogni volta che un agente KASERKIN amico effettua un attacco da tiro, quell’agente nemico non è Oscurato.’
* Equipaggiamento Impugnatura Verticale: gli agenti ARTIGLIERE e TIRATORE ESPERTO possono ricevere questo equipaggiamento per 2PEq ed esso funziona per le armi da tiro delle loro carte dati.

Esattamente come per gli Arbites, anche qui vediamo un ulteriore buff con il fine di rendere la presenza dei soldati scelti di Cadia più importante nel meta.
Buff sostanziale all’abilità Elitari che di fatto elimina il limite di modificare un solo dado e ci assicura di trasformare un fallito in un normale.
Cambio di strada invece per l’Auspex: se prima le armi acquisivano l’abilità No Cover ora invece i bersagli non sono più Oscurati.
Questo potrebbe essere un altro cambiamento in vista della season di Bheta-Decima visto che l’oscuramento sarà un ostacolo molto più comune rispetto al vecchio Open.
Interessante anche la modifica dell’equip. Vero, quegli specialisti lo pagano un punto in più, ma ti assicurano un tiro “pulito” di reazione (o Guardia in ITD) con le armi veramente importanti del tuo team.

Malogor Predoni:
* Fintanto che un agente MALOGOR PREDONI ha un indicatore Frenesia, ai fini di determinare chi controlla segnalini obiettivo, indicatori, ecc. considera la sua caratteristica LPA come 1 (dopo tutti i modificatori).
* Aggiungi il seguente punto alla sezione ‘neutralizzare un agente MALOGOR PREDONI con un indicatore Frenesia’: ‘Gli viene inflitto danno critico durante un attacco da tiro successivo (cioè non lo stesso attacco da tiro in cui ha ottenuto un indicatore Frenesia)’.

Nel precedente Dataslate le capre erano state colpite molto, molto duramente.
In questo vediamo un importante passo indietro sul LPA ai fini di controllo (ora in frenesia contano 1, con il vecchio nerf era 0…).
Per il secondo punto, come avevo immaginato nell’articolo sul precedente bilanciamento, si elimina la possibilità di eliminare un operativo con lo stesso attacco da tiro che lo ha fatto andare in frenesia.
Precisazione più che doverosa.

Culto del Caos:
* Gli agenti DEVOTO amici possono mutare alla fine di un combattimento in cui hanno neutralizzato un agente nemico e non sono stati neutralizzati a loro volta (non possono mutare solo infliggendo danni).
* Mutare in un nuovo agente: il nuovo agente non ha più tutte le ferite rimaste. Invece, ha le stesse ferite rimaste dell’agente precedente, ma poi recupera D3+1 ferite se ora è un agente MUTANTE, oppure D3+3 se ora è un agente TORMENTO; in entrambi i casi non può superare le proprie ferite massime.

Allora, qua mi prendo la libertà di sbilanciarmi.
Partiamo dal presupposto che il Culto ha dominato i mondiali e molti dei tornei precedenti nonostante il pesante nerf/errata dell’ultimo dataslate.
Quindi già questo fa riflettere.
Ma questi due cambiamenti sono la dimostrazione palese che bisognerebbe ascoltare di più la community giocante, in quanto è dalla prima lettura di Fede in Cenere che tutti in modo unanime reputavano completamente sbagliata la possibilità di mutare senza avere eliminato l’operativo nemico in combattimento e SOPRATTUTTO che la mutazione permettesse il recupero totale delle ferite perse.
Nerf arrivato molto in ritardo che spero serva da lezione ai game designer.

CONCLUSIONI
Quello di questo dicembre è un dataslate molto importante che mette un freno ad “abusi” perpetuati nel tempo da alcuni team e cerca di migliorare squadre considerate più sottotono tra le diverse fazioni.
E’ evidente che il fine di tutti questi cambiamenti è migliorare la varietà e la rappresentanza del meta attuale e a mio parere i presupposti ci sono tutti.
Resta da vedere come impatterà il bilanciamento all’eventuale introduzione del sistema Bheta-Decima nei circuiti torneistici.
Ora non resta che aspettare il 23 dicembre per il pre-order di Kil Team: Salvation!


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