Guida alla Costruzione delle Kill Zone – 1° parte

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Guida alla Costruzione delle Kill Zone – 1° parte

Conquest Italia
Pubblicato da Giuseppe Maradei in Tornei Kill Team · 24 Aprile 2023
Tags: KillTeamTavoliKillZoneTornei
Partiamo da due presupposti:
 
  1. Questo articolo vuole fornire delle linee guida, quindi non delle regole incise nella pietra, per la costruzione di killzone bilanciate. Cosa, a mio modesto parere, fondamentale per un gioco come Kill Team sia dal punto di vista del divertimento che della competizione. Riprende e traduce in gran parte i contenuti di un ottimo articolo di Goonhammer uscito qualche tempo fa. Difatti potevo anche semplicemente linkarvi quell’articolo e finirla lì, ma ho ritenuto giusto commentare e integrare alcune parti per rendere più accessibili le info anche ai giocatori più novizi.
  2. La Killzone perfetta… non esiste. La ricerca della perfezione nella costruzione delle killzone è un buon intento, soprattutto se siete TO, ma tenente sempre presente che non potete prendere in considerazione tutte le variabili del gioco e dei team esistenti.Ad ora ci sono 21 team “unici” più tutti quelli del compendium e ci sarà sempre quel modello che riuscirà a bypassare tutte le accortezze che avete avuto. In particolare ci sono delle combinazioni di abilità dei modelli (volare, ignora oscuramento, avvistatori, ecc), abilità di armi (blast, torrenziale, splash) e stratagemmi (in particolare quelli che permettono doppio scouting, movimento extra, cambi ordine, ecce cc) che trasformano la creazione della killzone in un cubo di rubik irrisolvibile.

 
Di conseguenza tutto quello che si può fare è usare delle accortezze standard (che andremo a valutare) per limitare eventuali sbilanciamenti critici durante una partita.

Le Basi
 
È quasi superfluo dirlo ma è molto importante rispettare la sequenza indicata nella fase pre-partita.
ovvero:
 
  1. Posizionare i segnalini obiettivo
  2. Segnare le Drop Zone (zone di schieramento)
  3. Collocare gli scenici
    
Mantenere questa sequenza è fondamentale in quanto gli elementi di terreno devono essere funzionali al tipo di missione giocata e alla posizione degli obiettivi. È impossibile creare una killzone bilanciata se prima non sono note le key zone del campo.
 
Mi sento in dovere di integrare due ulteriori accortezze:
 
  • Dopo aver collocato gli scenici è buona prassi che i giocatori concordino sui tratti degli elementi di terreni in campo per evitare che a partita in corso qualcuno dica “ah ma io pensavo che questo terreno fosse…”. Patti chiari, amicizia lunga.
  • Per quanto possibile, sconsiglio l’uso di scenici imbasettati (vedi foto). Per quanto siano utili nel 40K e in alcuni casi più belli a vedersi, non sono funzionali per Kill Team in quanto possono rendere difficile il posizionamento di modelli (soprattutto con basette 25/28 mm) entro 1” dai terreni.
   

Si ma…NO.
 
 
Tenere a mente le Tac Ops
 
Non è un mistero per chi gioca che molte partite di Kill Team vengono decise proprio dai punti degli obiettivi secondari.
Alcune di queste interagiscono in modo importante con la killzone, di conseguenza è buona pratica prenderle in considerazione durante la costruzione del campo.
In particolare parliamo di:

 
 
 

 
  • Seize Ground: forse la più facile dei tre da rispettare in quanto difficilmente non ci sarà un terreno con tratto Pesante oltre 3” dalla Drop Zone. Ovviamente in base alla Killzone e alla tipologia di scenici a disposizione, potrà essere una Tac Op più o meno facile da maxare ma l’importante è che ci sia la possibilità di farlo.
  • Secure Vantage: sui Vantage Point ci sarà un paragrafo a parte in quanto hanno un ruolo non indifferente nella costruzione e bilanciamento delle Killzone. Qua mi limito a dire che per mia esperienza è preferibile avere almeno 2-3 Vantage point che rispettino il requisito di essere oltre 3” dal Drop Zone.
  • Plant Trasponder: la fattibilità di questa Tac Op è un buon metro di misura per capire se un Territorio e troppo pieno di scenici. Tenete conto che un giocatore può piazzare da 2 a 3 barricate che rendono ancora più difficile la fattibilità di questa Tac Op. Qua si tratta di trovare un equilibrio tra poter far l’azione quasi ovunque nel territorio nemico e non poterla fare da nessuna parte.
     
Rapporto Terreni Pesanti/Leggeri
 
L’articolo di Goonhammer consiglia di utilizzare circa 5-6 Terreni con tratto Pesante e 4-5 con tratto Leggero.
Io vi dico: dipende.
Ovvero dipende soprattutto dal tipo di scenico del quale stiamo parlando.
Un Haemotrope Reactor è UN terreno con tratto pesante ma in pratica servono DUE scenici con Tratto Pesante del set Alchomite Stack per arrivare quasi allo stesso volume del primo (e che difficilmente negheranno la Visibilità come nel primo caso).
Quindi non prendete questa proporzione come legge divina ma più come indicatore di buon senso.
Avere un numero sproporzionato di Pesanti rispetto ai Leggeri (vedi scatola Chalnath - NdR) e viceversa può creare squilibri indesiderati nel corso della partita.
 



Disposizione dei Terreni
 
Come consiglio per la disposizione dei Terreni con i diversi tratti, Goonhammer dice “Rendi il campo più pericoloso man mano che avanzi”.

Ovvero che nelle parti centrali del campo teoricamente dovrebbero trovarsi più Leggeri rispetto ai Pesanti (che a loro volta dovrebbe aver una presenza maggiore in prossimità delle Drop Zone).
Questo per evitare che un’esagerazione di Pesanti fornisca infiniti Oscuramenti e non permetta Linee di tiro valide anche a distanza ravvicinata.

Vero, ma dobbiamo imparare a distinguere la parola “Pericoloso” dalla parola “Suicidio”.
 
Un esempio di Suicidio:


 

In questo campo (che preferisco non definire) l’avanzata dei modelli si trasforma in una trappola mortale.
La disposizione dei terreni, in particolare i Vantage Point a ridosso delle Drop Zone (approfondiremo sempre nel paragrafo dedicato), ha reso un suicidio avanzare sulla parte destra del campo, in quanto entrambi i giocatori possono sfruttare i propri Vantage per eliminare i modelli dietro copertura leggera a centro campo.

Questo vuole dire che il gioco probabilmente si svilupperà solo sulla parte sinistra, dove la Ryza Ruin offre una copertura pesante anti Vantage e dietro il terreno al centro.
In soldoni, metà della killzone è impraticabile o quasi.

 
È importante riuscire a capire come calibrare la pericolosità della Kill Zone se non volete vedere partite che finiscono al 2° turno con uno dei due giocatori tablati.

 Coprire gli Obiettivi
 
Per allinearsi al discorso precedente, di solito è utile che i 6 obiettivi sul campo abbiano un qualcosa che dia Cover nel raggio di Controllo (2”).
A rischio di ripetermi, mettere un obiettivo in mezzo al nulla non farà altro che renderlo una trappola cercare di controllarlo.
Discorso diverso se invece ne lasciate 1-2 scoperti perché avete intenzione che in quella Killzone i giocatori utilizzino le loro risorse.
Difatti:

 
Barricate
 
I giocatori hanno 2-3 barricate a testa da disporre a piacimento entro i limiti permessi.
Di solito vengono usate per rinforzare la Drop Zone o per coprire un’avanzata in un punto che reputano a rischio ma possono essere usate anche per coprire un obiettivo scoperto o parzialmente scoperto.
Quindi quando costruite una killzone tenete conto anche di questo fattore.

NOTA: capita a volte che la Drop Zone e/o il proprio territorio siano talmente pieni di terreni che i giocatori non sanno dove mettere le barricate senza queste diventino un ostacolo invece che una risorsa.
Se succede vuol dire che probabilmente quelle zone del campo sono troppo dense (e probabilmente questo si ripercuoterà anche sulla fattibilità della Tac Op Plant Trasponder).

Vantage Point, ovvero come evitare che le partite finiscano alla prima attivazione del primo turno.
 
I Vantage Point sono in assoluto il tratto di terreno più pericoloso e difficile da bilanciare del gioco.
Questo, ovviamente, a causa della loro capacità di annullare la protezione offerta da un Cover leggera che, in combinazione con armi come Blast, Torrenziale e Splash, può far “finire” una partita appena iniziata.

Personalmente seguo la stessa linea di Goonhammer per quanto riguarda la disposizione dei Vantage Point (che ricordiamo sono fondamentali per la fattibilità della Tac Op Secure Vantage).

Ovvero: NO VANTAGE POINT NELLE DROP ZONE (o a ridosso).
 
Andiamo a riprendere il magnifico campo di prima:
 
 


 Come potete vedere in questo caso i Vantage Point a ridosso della Drop Zone rendono praticamente inutili i terreni con tratto leggero. Equivale quasi a non metterli proprio.
C’è un motivo se dietro la barricata in basso non c’è nessuno: bastava un modello dell’avversario con un’arma Blast per mettere potenzialmente fuori gioco tutti i modelli dietro quella copertura a inizio primo turno.

Alla potenziale mortalità dei Vantage Point a ridosso o entro la Drop Zone dovete aggiungere anche:
 
  • fattori propri dei diversi Team;
  • che (diversamente dall’inizio) ora è possibile piazzarci una barricata sopra
  • che (diversamente dall’inizio) ora il Dash dello scouting i modelli lo fanno con Fly.
     
Quindi, se non siete maestri assoluti del calcolo delle Linee di Vista o se semplicemente volete prendere la via più facile per evitare che la partita sia decisa dall’Iniziativa del primo Round, potete usare un’accortezza generale: Vantage Point oltre 3” dalla Drop Zone.
 
Questo:
 
  • Li renderà validi per la fattibilità di Secure Vantage e Seize Ground (mai visti Vantage Point sopra un Leggero).
  • Un Dash in scouting non permetterà di salirci sopra da inizio partita
  • Il range di modelli in grado di salirci sopra al primo turno grazie ad abilità o altro si ridurrà drasticamente, rendendo non impossibile giocare intorno a quella possibilità.

Tuttavia non bisogna dimenticare che i VANTAGE POINT SONO IMPORTANTI.
Seppure letali se gestiti male, fanno parte del gioco ed è giusto che i giocatori possano sfruttare (NON ABUSARE) della sua meccanica.

Per quanto riguarda il sottoscritto, la filosofia dietro la collocazione di Vantage Point è quella di renderla accessibile alla maggior parte dei modelli (tramite distanza dalla Drop Zone) all’inizio del secondo turno e che non abbia visibilità su più di due obiettivi alla volta.

Ripeto ancora, ci sarà sempre il modello che riuscirà ad arrivarci al primo turno ma in genere saranno casi isolati e lì sta pure alla preparazione del giocatore avversario tener conto del team che ha di fronte e limitare i danni che il suo di team potrebbe subire dalle eccezioni.

 
La Drop Zone
 
Qua sono pienamente d’accordo con Goonhammer.
La Drop Zone DEVE essere safe.
Per safe si intende che un Kill Team (che sia da 6 o da 12 modelli) sia in grado di ripararsi nella sua Drop Zone non solo grazie alle sue Barricate.

E’ buona norma collacare qualche (non ho detto SOLO) terreno Pesante nello schieramento (o a ridosso se in grado di Oscurare) per dare la possibilità ai giocatori di mettere in sicurezza il proprio Team anche se a costo di qualche pollice in più da percorrere per raggiungere l’obiettivo più vicino.
Soprattutto è un modo per evitare che il “modello che fa eccezione” (vedi sopra) faccia una strage al primo turno perché nella Drop Zone c’erano solo leggeri come coperture.
 
Simmetria vs Asimmetria
 
Per quanto Thanos sarebbe contento di vedere le due metà delle Killzone perfettamente simmetriche e bilanciate, non è questo lo scopo di Kill Team.
Difatti è consigliabile che i campi siano Asimmetrici per evitare che la scelta di essere Difensore (e quindi scegliere il lato del campo) sia indesiderabile.

Il modo usato dal sottoscritto è cercare di dare a una metà campo quello che l’altra non ha e viceversa, anche una singola cosa.
Poi sarà il giocatore a scegliere quale sarà il fattore più gradito.
Esempio:
 

 

 
In questo campo l’asimmetria è data dal fatto che una Drop Zone (in basso) dispone di uno scenico in grado di nascondere completamente i modelli (quindi la possibilità di metterli in Engage da subito senza per questo essere macellati), l’altra invece ha dei Vantage Point più vicini a lui rispetto alla metà campo.

Finisce qui quella che desidera essere la prima parte della guida alla costruzione delle killzone.
Alla prossima!


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